Объектно-ориентированное программирование

Когда герой будет выполнять действия в игре, он будет использовать методы, описанные в его объекте. В последнее время появилась тенденция использовать другую модель, часто называемую ссылочно-объектной моделью. В этой модели каждый объект динамически размещается в куче, а переменная типа класс фактически является ссылкой или хэндлом объекта в памяти (технически это нечто вроде указателя). Java и Object Pascal оба используют эту ссылочную модель.

ООП создано для моделирования алгоритмов, бизнес-процессов или любой иной формализованной логики. Проще говоря, ООП разработано для упрощения программирования комплексных программных продуктов. Далее попробуем разобраться с концепцией объектно-ориентированного программирования на простых примерах. В Delphi интерфейсы были введены для поддержки технологии COM фирмы Microsoft. Однако при выпуске Kylix интерфейсы как элемент языка были «отвязаны» от технологии COM. Все интерфейсы наследуются от интерфейса IInterface [1], который на платформе win32 совпадает с IUnknown, стандартным одноимённым COM-интерфейсом, подобно тому, как все классы в нём являются наследниками класса TObject.

Основные принципы ООП

Это похоже на то, как создаются переменные, но вместо типа данных указывается название класса. После знака присваивания указываются ключевое слово new и конструктор — специальный метод, который позволяет создать объект (о нём читайте в блоке о методах). По-другому можно сказать, что объекты — это сущности, у которых есть свойства и поведение. Обычно объекты являются экземплярами какого-нибудь класса. Например, в игре может быть класс Character («Персонаж»), а его экземплярами будут hero или npc.

объектно-ориентированное программирование

Допустим, что перед программистом стоит задача создать таблицу работников компании с информацией о них. В первую очередь ему нужно будет сформировать класс ООП на PHP. Для этого необходимо создать файл в отдельной папке на сервере и дать ему название (к примеру, index). В этом же месте потребуется создать еще одну папку для класса – classes. Там будет размещен первый файл для PHP ООП класса (Employee).

Особенности реализации[править править код]

Функциональная парадигма больше сосредоточена на моделировании динамических сущностей и процессов. Однако обе эти парадигмы дают разработчику возможность решать практически все существующие программные задачи. При использовании ООП разработчик получает возможно вносить изменения лишь один раз.

объектно-ориентированное программирование

Это основная суть взаимоотношений между объектами и классами. В рамках этого языка можно реализовать принципы ООП, однако код в этом случае получится очень странным. Таким образом, разработчикам, которые используют язык С, потребуется изучить другой ЯП. В противном случае применять парадигму ООП будет довольно сложно. В этом случае можно использовать некоторые распространенные IDE (Integrated Development Environment). В первую очередь потребуется сформировать новый проект и дать ему имя (скажем, OOPJava).

Несколько однотипных объектов

Затем в левой части экрана отобразится структура проекта, в которой автоматически появится первый класс с названием Main. Внутри этого класса будет размещен метод public объектно-ориентированное программирование static void, в котором Java будет выполнять весь исходный код. Данный подход в написании кода на языке PHP (ООП PHP) широко применяется в процедурном программировании.

  • В рамках этого подхода программа рассматривается как набор процедур и функций, которые называются подпрограммами.
  • Изначально данный подход создавался для того, чтобы связать поведение объектов с их классами.
  • Оно не будет привязано к объекту, как это происходит в других ЯП.
  • В JavaScript это сделать непросто, потому что в языке просто нет для этого инструментов.
  • Как правило, в объектно-ориентированных языках программирования интерфейсы, как и классы, могут наследоваться друг от друга.
  • К тому же самому программисту проще составлять код, если он думает с помощью объектов.

Интерфейсы позволяют наладить множественное наследование объектов и в то же время решить проблему ромбовидного наследования. В языке C++ она решается через наследование классов с использованием ключевого слова virtual. Информация конкретного объекта или класса хранится в пределах каждого этого объекта или класса. У окружения имеется право только на запрос «публичных» методов и атрибутов. Класс можно сравнить с чертежом, согласно которому создаются объекты.

Методы

Применительно к нашему приложению этот принцип означает, что мы используем класс Record как базовый тип. Объекты такого класса можно использовать при любой операции, которая работает с тратами или доходами — например, подсчёт общего количества денег каких-то операций. C# Как и в виртуальной https://deveducation.com/ машине Java, в CLR используется автоматическая сборка мусора. Как было сказано выше, существует специальный интерфейс для объектов, требующих ручного освобождения ресурсов. В C# также можно создать метод вида ~имя_класса(), который полностью аналогичен методу finalize() в Java.

объектно-ориентированное программирование

Это пошаговое руководство включало в себя прием данных, выполнение последовательности действий с этими данными, а затем вывод того, что получилось в результате этих действий. Основной целью ООП является повышение гибкости и удобства сопровождения программ, это борьба с возрастающей сложностью современного ПО. При таком подходе сведения об объекте и его поведении (методы) находятся в одном месте, упрощая понимание того, как работает программа. Недостатки заключаются в том, что парадигма не уделяет достаточно много внимания алгоритмам и вычислениям. Из-за этого некоторые программы получают больше исходного кода, чем в случае с функциональной разработкой. ООП может негативно сказываться на скорости компиляции приложения, особенно в масштабных проектах.

Объектно-ориентированное программирование: суть и задачи

Методы являются аналогами функций (возвращают значение) и процедур (не возвращают), но с той разницей, что они являются частью какого-то класса. Например, можно в классе Character создать метод Move(), который будет отвечать за движение персонажа. Оно реализуется с помощью методов — специальных блоков кода, которые позволяют избежать повторений в проекте. На основе «базовых» классов из C#, мы можем создавать свои.

Методы/данные класса и объекта класса[править]

Говоря об ООП, часто всплывает еще одно определение — визуальное программирование. Оно дополнительно предоставляет широкие возможности использования прототипов объектов, которые определяются как классы объектов. Во многих средах визуального программирования реализована характеристика (помимо инкапсуляции, полиморфизма и наследования) объекта – событие.